首页 >民生教育

大梦初醒的VR补不齐的产业链迈不过去的硬

2018-08-10 22:08:32 | 来源: 民生教育

大梦初醒的VR:补不齐的产业链,迈不过去的硬件、内容坎儿

风口之下的VR,少了媒体的关注,多了资本的冷漠。16年VR、AR、AI三家马车并驾齐驱,VR处在巅峰状态

大梦初醒的VR补不齐的产业链迈不过去的硬

,可谓意气风发。然而在互联中产生的新事物跑的快,未必跑的久,17年企业家们在所讲的故事中多了AI的字词少了VR的影子。

VR被驱逐下来,离不开这两年新技术相互争艳落了下乘,也免不了大公司对沉淀了几十年的技术在短短2年内的透支。潮起潮落中虽有外因的阻挠,但终归是VR先天不足,生态链的基石不稳,导致无法持续发力。

VR内容、VR硬件、VR软件在行业初期相互交融,到17年底各立门户,看似一切都在向好的方面发展,但隐藏的痛点也渐渐显现出来了。

一.理论不足,硬件闷头发展自OCULUS RIFT开始,所谓头显的升级,都是以企业第一代产品作为基础然后对部分功能进行针对性的精雕细琢。HTC VIVE从发布到17年底,多次进行了产品升级,而所加的性能点却显的分量不足,转而开始布局VR生态链。

或许是大公司看清了前路,或许是他们隐藏了技术,市场中呈现出的是3年时间中,各种VR头盔迭代不断,虽有明显的性能提升但也无法彻底解决产品体积过大,戴久后易眩晕的问题。头显的定位精度、重量、延时这类问题,部分企业已在调整,但有些方面,是VR先天自带,行业目前无法根除。

VR头盔的体积是无法缩小的,那怕是VR盒子也做不到,问题的根源在于理论的缺乏。当初提VR概念时,仅仅是为了满足体验者3D观影的基本需求和全景观影的初级诉求,后续才延展到听觉、触觉、嗅觉、味觉。

当概念慢慢做大时,有人喊出了用VR再造一个世界的口号,在未来所能预见的技术中或许能实现这个愿景,但目前的VR理论肯定是支撑不了太久了。现阶段支撑VR的两种理论是:双眼视觉差和立体光源(类似AR理论),后者由于在实际操作中所需条件过多,不利于商业化,在行业发展的初期就未被采纳。

在唯一可行的理论支撑下,头显的基础框架结构已定型:目镜+显示屏。屏幕与目镜之间必须保持一定距离达到焦距要求,结果是头显内部有三分之一左右的空间是空的,外加屏幕为了避光,挡光板延伸出近三分之一。所以头显外观虽看起来很大,但屏幕,目镜,陀螺仪等配件加起来所占空间只有1/3到1/2。想想乔布斯若尚在,肯定会教育人了。

在头显框架不能改变的情况下,各家公司确定了初代产品的模型及市场定位后,后续对产品的变动上,也只能体现在:更轻、更美观、数据传输更快、有线改无线、清晰度更高方面。

要使头显更轻,设计师在产品外观不变的情况下,通常是将外壳减薄或更换材质,删除或合并多余的支撑点。让数据传输更快,企业往往是换线再换线,调整传输程序模块,大多企业(深圳一体机小厂商)是自己折腾了大半年,还不如Intel和AMD厂商升级一次芯片性能提升来的快。

将有线换无线,这种改变只是为了响应当前VR发展趋势。从多位同行体验者描述来看,这种改变性价比不高,虽减少了线体遮挡身体的烦恼,方便了走动,但也相应的增加了头部和肩部的负重,降低了产品原有的性能。在屏幕清晰度的提升上,由于供应商趋同,企业步骤也基本一致。目前2K屏,下一步4K屏,像小派VR以技术驱动的公司,推出了8K的产品demo,确实在行业中独数一家。

另一个VR现阶段难以解决的问题是:头显戴久后易出现眩晕现象,严重点的甚至出现恶心症状。经过长时间的摸索后,部分专家有意无意中给出的结论是:画面转动太快,刷频过低,延时太高。通过调整延时,频数等参数,可以解决眩晕问题。至此行业开始以90Hz和20ms作为努力的方向,部分小公司甚至宣称彻底解决了眩晕问题,相对来说大公司比较谨言慎行。

这几年头显性能升级中,各大社区的极客一直在跟进同步测试,那些参数的调整确定起到了减缓眩晕的效果,但时间稍久该晕的还得晕。这也是为什么绝大多数体验店将体验时间定在3分钟到10分钟,第一当然是出于成本考虑,第二是来自市场经验,大多数消费者在超过这个时间节点后,会感觉到眼部不适,自己摘掉头显。当然个人体质方面也有影响,但这种影响在参数调整的过程是忽略不计的。

真正意义上导致这种问题难以根除的原因是:电子光没有自然光柔和。屏幕画面虽然一直在变动,但对于人眼来说相当于光束直照眼部。

在光学方面,行业所能做的事不多,可能还比不过AR行业在光源方面的产出。这导致18年VR头显在屏幕方面的改变是先升高分辨率,再更换为柔性屏,直到所使用的显示屏已经触到了光学行业的壁垒,那么VR行业现有的光源理论也就到此为止。

二.认知有误,内容S型推进VR内容与VR硬件之间的配合是形似神离。内容开发商大多只考虑了硬件的交互方式,让游戏和影片与外部设备协调一致。关注内容是否成功上,把质量作为了参考点,对内容的应用场景和游戏的模式过多的忽视,仍然停留在消费者老老实实坐在屏幕前的框架下。一个有趣的现象就出现了:看着别人玩好玩,自己上手很快就抛弃了。

以内容质量来说,目前市场上确实存在着很多佳作,但体验过VR的消费者对内容本身却没有过多的留恋感,导致内容出不来爆款,也就没有所谓的大作。

长期霸留在体验馆的游戏:《城堡过山车》(蛋椅类必装);《水果忍者》,《滑雪》,《雇佣兵》(HTC VIVE 体验平台类必装);《PROJECT CARS》,《神力科莎》(VR赛车必装)。这些游戏火爆了很长时间,但这些爆款内容起初是否会火,其内容质量本身没有起到决定性的影响,它们更多的是满足了消费者的体验环境。如同绝地求生满足了多人,胜负有分的消费者需求,并且放大了它。

猜你喜欢